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El acompañamiento emocional del alumnado está, por suerte, instaurado en el sentir de las aulas, y tratarlo con perspectiva de género es esencial.
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El artículo analiza los tipos de juegos de mesa para la enseñanza de las ciencias destacando cuatro categorías: narrativa científica, información científica, prácticas científicas e ideas científicas. Se debate cómo escoger y utilizar adecuadamente estos juegos para fomentar el aprendizaje científico, incluyendo la importancia del debriefing y la planificación de las actividades previas y posteriores al juego.
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El artículo expone la experiencia de aula del proyecto Agència de viatges Serreta Tours, que incorpora el juego de mesa Fauna en el aula de 6.º por parte de la escuela La Serreta, una escuela que incluye la vertiente lúdica dentro de su proyecto educativo de centro. El debate se centra en el relato de los aspectos metodológicos prácticos y en el análisis y la valoración de sus derivadas didácticas a la hora de aplicar juegos de mesa en el aprendizaje de las ciencias, concretamente del reino animal.
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La ciencia se fundamenta en observar, elaborar hipótesis, experimentar, reflexionar y llegar a conclusiones. ¿Y jugar? ¿El juego puede ser partícipe de este proceso? En este artículo se presenta la experiencia vivida por cincuentaidós alumnos y alumnas de cuarto de primaria del instituto escuela Catalunya, que por medio de la experimentación y del juego aprendieron un montón de cosas sobre la ciencia.
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El siguiente artículo presenta el proyecto de investigación «Brujas», una experiencia lúdica llevada a cabo en el CEIP Carlos Cano de Fuenlabrada de Madrid con alumnado de 5.º de primaria. Desde un enfoque de aprendizaje cooperativo y rincones de aprendizaje, el proyecto incluye el rediseño del juego de mesa «Herbáceas», que se utilizó como estrategia de aprendizaje de las plantas.
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A raíz de jugar varias partidas al juego de cartas Ecosistemas, las niñas y los niños de primero de primaria de la escuela Vedruna, de Ripoll (Girona), han llegado a una comprensión más profunda sobre las relaciones en un ecosistema. A su vez, se han involucrado en procesos científicos auténticos, puesto que han tenido que modificar el juego real para conseguir crear uno propio sobre las especies autóctonas de la comarca.
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Jugar y aprender comparten características fundamentales. El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites (lugar, tiempo, voluntad), siguiendo ciertas reglas libremente consentidas, fuera de una utilidad o necesidad inmediata (Huizinga, 1938). Los juegos con propósito educativo tampoco responden a una utilidad o necesidad inmediata, sino más bien futura. En este artículo explicamos su proceso de creación.
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El feedback es de la devolución de información que se da al alumnado de su desempeño en relación con un objetivo de aprendizaje. Son numerosos los beneficios que su empleo tiene sobre el aprendizaje. Para que así sea, es fundamental tener en cuenta las características de un feedback efectivo, el tipo de feedback que se da, las estrategias para su orientación al cambio social y los procedimientos e instrumentos para desarrollarlo.
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El uso de las tecnologías de la educación en el aula puede mejorar la motivación, las habilidades digitales y sociales de los alumnos y las alumnas y la inclusión en el proceso de la enseñanza. En este contexto, los programas interactivos con arena pueden ser una herramienta educativa útil, puesto que son fáciles de utilizar y de conectar.
En este artículo explicaremos una experiencia real llevada a cabo en un aula de tercero de primaria, pero lo cierto es que la arena es perfectamente utilizable en cualquier etapa de primaria o de secundaria.
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La dirección escolar no es una tarea fácil. Hay factores clave que son básicos a la hora de encarar la máxima responsabilidad organizativa de una escuela. Este artículo explica cuáles han sido estos factores para poder ser director durante veintidós años y que son comunes e imprescindibles en todos los centros educativos.
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Bienvenidos y bienvenidas al nuevo tema del curso: Los ODS en acción. Pretendemos empoderar a los profesionales del mundo cultural y educativo para trabajar los objetivos de desarrollo sostenible en sus aulas o centros educativos, y que entre todos y todas seamos partícipes del logro de la Agenda 2030 a escala local. En esta propuesta abordamos el ODS 7: Energía asequible y no contaminante.
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Bienvenidos y bienvenidas al nuevo tema del curso: Los ODS en acción. Pretendemos empoderar a los profesionales del mundo cultural y educativo para trabajar los objetivos de desarrollo sostenible en sus aulas o centros educativos, y que entre todos y todas seamos partícipes del logro de la Agenda 2030 a escala local. En esta propuesta abordamos el ODS 15: Vida terrestre.
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Las matemáticas están presentes en nuestro entorno, de eso no hay duda. La necesidad de hacer consciente a nuestro alumnado de la presencia de las matemáticas a nuestro alrededor es un objetivo fundamental para cualquier docente. En este artículo vamos a fomentar esa «mirada matemática» a través del análisis matemático de las banderas del mundo.
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Ahora que PISA ha puesto en entredicho la comprensión lectora de los alumnos españoles –particularmente los catalanes–, conviene recordar que el aprendizaje de la lectura es un proceso que históricamente ha generado grandes polémicas. Freinet nos dejó un legado en el que ponía en el centro los métodos naturales de aprendizaje.
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Actuar por el clima empieza por entender qué nos está pasando y también entender a las personas de nuestro entorno. Cuando nuestro trabajo es la educación, nuestra responsabilidad es doble. He aquí una serie de preguntas que quizás nos hacemos y que tienen respuesta.
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Dentro de la serie de artículos que conforman la sección Vivir las Mates, en el artículo anterior, «Para llegar a la cumbre es imprescindible un entrenamiento previo adecuado. Lograr la competencia matemática implica entrenar el razonamiento lógico» (Aula 335), destacábamos que para mejorar la capacitación matemática como fundamento clave de la capacidad de razonamiento es imprescindible atender y poner una especial atención al desarrollo de las capacidades identificativas-clasificatorias, las relacionales y las operativas. En este artículo nos centraremos solo en las estructuras mentales identificativas y clasificatorias, y de las demás ya hablaremos en otros artículos.
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La propuesta presentada, además de implicar al alumnado en prácticas propias de las disciplinas STEM (formulación de hipótesis, uso de apps basadas en sensores, fabricación de objetos, procesos de medida, etc.), permite crear un escenario de diálogo en el aula entre los ámbitos científico-tecnológico y artístico.
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En este artículo introductorio presentamos las bases de un programa de formación docente diseñado e implementado en el marco del programa AFEX de Casa Asia y del proyecto CULT (Constructing a Collaborative Understanding of Learning and Teaching for the XXI Century). El programa de formación aplica los principios de la investigación-acción-formación y del Design Thinking para preparar a docentes lingüística y culturalmente sensibles en contextos de diversidad.
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Este artículo trata el reto de fomentar la interculturalidad y la cohesión social en el aula de lenguas para las personas de orígenes diversos. Ofrece una reflexión sobre las herramientas metodológicas del design thinking para identificar y abordar un reto concreto. Además, propone un trabajo a partir de dinámicas colaborativas, como el taller de cocina, para superar barreras lingüísticas y culturales y fomentar la comprensión mutua y la cohesión entre las estudiantes.
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Este artículo destaca la importancia de valorar y de utilizar los repertorios culturales y lingüísticos diversos en la enseñanza de lenguas desde una perspectiva plurilingüe e inclusiva. La experiencia presentada se centra en una clase de lengua castellana con estudiantes adultas. Se describen estrategias plurilingües en combinación con la codocencia y la participación activa de docentes como aprendices de las lenguas del alumnado.
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Uno de los retos en la enseñanza y en el aprendizaje de las lenguas en aulas multilingües es potenciar la participación del alumnado mediante el uso de la lengua meta. En este artículo partimos de dicho reto y mediante un proceso colaborativo ofrecemos propuestas para potenciar el uso de la lengua meta por parte de alumnas adultas de catalán y de castellano, así como la creación de un espacio seguro y compartido que les permita seguir avanzando en el aprendizaje de las nuevas lenguas.
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En este artículo nos proponemos reflexionar sobre el reto de fomentar la participación de mujeres no alfabetizadas en las sesiones del programa AFEX. Esta reflexión comporta entender qué necesidades específicas tienen estas mujeres y cómo podemos atenderlas desde un enfoque inclusivo y de aprendizaje multinivel, así como revisar lo que entendemos por participación.
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